Видеоигры: не так страшен черт…

Компьютерные игры становятся в один ряд с кино и музыкой

О видеоиграх принято отзываться плохо. Однако, по всей видимости, распространение этого вида развлечений уже не остановить: скоро оно станет массовым в мировом масштабе. Но может быть, влияние компьютерных игр не так ужасно, как об этом привыкли отзываться излишне эмоциональные критики?



“Они дурно влияют на молодежь нашей страны”, “похищают невинность наших детей” и “делают без того нелегкий родительский труд еще более тяжелым занятием”, — чему же посвящены эти страстные обличения, недавно публично произнесенные сенатором и супругой экс-президента США Хиллари Клинтон? Можно не сомневаться: многие латвийцы (особенно, если они старше 35-40 лет и уже обзавелись детьми) на 150% согласятся с миссис Клинтон, узнав, что объектом этих эмоциональных высказываний являются видеоигры. Да-да, те самые компьютерные игры, в которые можно играть при помощи специальных телевизионных приставок или на персональных компьютерах. Через несколько месяцев лидеры в сфере производства видеоприставок — компании Microsoft, Sony и Nintendo — выпустят в продажу третье поколение (каждая компания — в своем модельном ряду) весьма мощных игровых компьютеров. Эти приставки сделают игры еще более реалистичными с точки зрения графики и эмоционального воздействия: например, персонажи игр обретут практически полноценную мимику, что поставит видеоигры в один ряд с кинофильмами. На этом фоне в США, где такие игры весьма популярны, разгорелся очередной этап дискуссии о видеоиграх и об их влиянии на молодежь.


Счет идет на миллиарды
Можно предположить, что этот вопрос актуален и в Латвии, хотя точной статистики о распространенности видео- и компьютерных игр в республике не имеется. А если бы она и имелась, то вряд ли стоило бы ей доверять, поскольку продажа тех же приставок, да и компьютерных игр, в ЛР не всегда ведется в полном соответствии с законом. Но кое-какие цифры, описывающие рынок, все-таки имеются. Например, лидер индустрии — компания Sony в прошлом месяце объявила, что в общем по миру продажи игр для популярной приставки PlayStation 2 составили 1,8 млрд. экземпляров, из которых 594 миллиона пришлось на Европу. Однако можно с уверенностью сказать, что это только верхушка айсберга, так как сюда не вошли игры, проданные пиратами, или распространяемые через Интернет неофициально, а также стоящая несколько особняком, но не менее популярная продукция индустрии игр для персональных компьютеров.


А может, все-таки не зомбируют?
Наиболее распространенный стереотипный подход к видеоиграм — критический. Игры обвиняют в том, что они зомбируют и оглупляют детей и подростков, делают их жестокими, вызывают зависимость и т.п. При этом данные оценки чаще всего основываются на эмоциях или на так называемых исследованиях, методика которых не выдерживает критики при самом поверхностном ознакомлении. Иной взгляд на проблему дает статья (ставшая темой номера) в одном из последних номеров журнала The Economist (от 06.08.2005 г.). В публикации говорится о том, что компьютерные и видеоигры наряду с кино и музыкой являются просто очередной, но только более новой разновидностью медиа (под этим термином обычно понимается совокупность средств аудио-, теле- и визуальной коммуникации). Именно поэтому отношение людей к видеоиграм существенно разнится в зависимости от возраста носителей этого отношения: люди старшего поколения склонны критиковать игры, тогда как более молодые представители общества относятся к играм нейтрально или просто играют в них. Имеются и другие факторы. Во-первых, не существует никаких достоверных доказательств того, что компьютерные игры делают игроков более жестокими. Во-вторых, постоянно упускается из виду огромный образовательный потенциал даже не очень интеллектуальных на первый взгляд игр.


Старшие против увлечений молодежи
Что касается конфликта поколений по отношению к видеоиграм, то на примере США он просматривается особенно четко. По данным рыночных исследований авторитетной аналитической компании Nielsen, 76% североамериканских поклонников видеоигр (иногда их именуют геймерами) младше 40 лет, тогда как подавляющее большинство критиков как раз старше 40. Большинство геймеров — это “аборигены цифровой эпохи”. То есть они были окружены различными технологическими новинками практически с детства, тогда как представители старшего поколения в “стране новых технологий” являются скорее иммигрантами. Ведь им пришлось осваивать Интернет, мобильную связь и компьютерную технику уже в более чем сознательном возрасте. Отсюда и чисто поколенческий конфликт по поводу так и не принятых “иммигрантами” компьютерных игр. Когда-то похожий протест старшего поколения вызывала “совращающая молодежь” рок-музыка или “набитый порнухой и чернухой” Интернет и другие новые явления массовой молодежной культуры.


Связь с жестокостью не выявлена
Каково влияние видеоигр на человеческую жестокость? “Имеющиеся на данный момент исследования не позволяют получить ответ на этот вопрос”, — заметил журналу The Economist ученый Дмитрий Вильямс, изучающий в Иллинойсском университете воздействие разных медиа на человеческое общество. Он также признал, что нельзя говорить о связи между компьютерными играми вообще и жестокостью, поскольку в мире существует множество весьма отличных друг от друга жанров видеоигр. В то же время детальных исследований о влиянии игр того или иного жанра на психику геймеров пока слишком мало, чтобы делать какие-то глобальные выводы. Однако можно проследить другую зависимость. С середины 90-х годов прошлого века годовой объем продаж видеоигр в США вырос с неполных четырех до семи с лишним миллиардов долларов, тогда как число зафиксированных преступлений с проявлением жестокости за тот же период снизилось практически в два раза. Очевидно, что массово продаваемые видеоигры не превратили США в царство насилия.


Некоторые “игрушки” могут быть полезны
На что действительно не обращают внимания критики компьютерных игр, так это на обучающий потенциал этих, на их взгляд, “бессмысленных игрушек” (поскольку противники видеоигр редко на собственном опыте знакомы с критикуемым явлением). Например, автор данной публикации на собственном опыте и по субъективным наблюдениям убедился, что именно компьютерные игры в 90-е годы прошлого века сподвигли многих подростков к форсированному изучению английского языка. В The Economist утверждается, что даже игры явно не обучающего характера заставляют геймера учиться, поскольку они в большинстве своем достаточно сложны, требуют от игрока активного приспособления к ситуации и принятия множества решений. Геймер должен методом проб и ошибок изучать внутренний мир каждой новой “игрушки”, ему надо решать различные проблемы и головоломки, строить стратегию поведения и даже (в играх, поддерживающих игровой процесс через Интернет) конструктивно взаимодействовать с другими игроками для решения совместных задач. В общем, многие игры действительно учат думать.


Не белые и не пушистые
Неужели влияние видеоигр можно охарактеризовать как исключительно положительное? Конечно же — нет. На самом деле любая разновидность медиа не плоха и не хороша сама по себе: все зависит от содержания, распространяемого посредством этих каналов. Ведь наряду с видеоиграми те же книги, кино, телевидение и Интернет могут быть наполнены бессмысленным насилием или работать как мощный образовательный инструмент.

15.08.2005, 07:59

Телеграф


Написать комментарий